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./REPRISE DU POST PRECEDENT (post n°323)   Marquer comme non lu.
Folco Ecrit le: Lundi 4 juillet 2005 à 22:30 Déconnecté(e)    Voir le profil de Folco Envoyer un email à Folco Envoyer un message privé à Folco  


#stylo-plume#
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"Il faut apprendre pour savoir qu'il faut apprendre pour savoir."
    
./Post n°324   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mardi 5 juillet 2005 à 08:33 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Evidemment, mais je pense que vous avez lu entre les lignes ?
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°325   Marquer comme non lu.
Folco Ecrit le: Mardi 5 juillet 2005 à 09:03 Déconnecté(e)    Voir le profil de Folco Envoyer un email à Folco Envoyer un message privé à Folco  


#oui# ^^
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./Post n°326   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Mardi 5 juillet 2005 à 14:36 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


ah ok (je suis a la ramasse un peu :p)

et sinon,
LionelA :
je peux aussi faire en sorte d'avoir une option "compress data" qui ferait passer deux fichiers de 64ko en 2 fichiers de 4ko chacun mais on ne pourrait plus jouer quand ils sont compressés.


Ca n'interresse personne ca ?
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./Post n°327   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Mardi 5 juillet 2005 à 14:54 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


pas moi. (et mettre "compress data" est trompeur)
-Edité le Mardi 5 juillet 2005 à 14:55 par jfg-
Kill Mario
    
./Post n°328   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mardi 5 juillet 2005 à 14:55 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Si ça bouffe 120 KB de code, non ;)

Plus sérieusement, ça peut être bien, mais l'utilisateur l'utilise mal, cela va augmenter sensiblement la fréquence des garbage collects. Certes, une Flash ne fonctionnant plus correctement est quand même loin d'être la première cause de "mortalité" de la calculette.
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°329   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Mardi 5 juillet 2005 à 15:06 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


ca boufferais 2.5ko de code environ (ou moins). L'idée serait de compresser les données seulement quand on ne veut plus jouer au jeu pendant une certaine periode et recuperer de la place en archive temporairement. Je pourrais aussi faire en sorte que les fichiers soient toujours compressés et les decompresser puis stocker en archive le temps de jouer mais comme tu dis ca va niquer la flash plus vite (ca repond aussi a la question que jfg a édité juste au dessus).
Enfin d'apres moi il n'y a pas trop d'interet a cette feature car si on veux arreter de jouer pour quelques temps il suffit de kicker le jeu en entier et de garder la sauvegarde et vu que tout le monde a un cable c'est facile de le reenvoyer a la calc quand on veut continuer :) (et puis de toute facon personne ne voudra arreter d'y jouer :D)
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./Post n°330   Marquer comme non lu.
Folco Ecrit le: Mardi 5 juillet 2005 à 15:14 Déconnecté(e)    Voir le profil de Folco Envoyer un email à Folco Envoyer un message privé à Folco  


Tu interceptes les besoins du TIOS en archive libre, tu regardes s'il y a pas assez de place, et dans ce cas tu compresses en cachette. :D
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./Post n°331   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mardi 5 juillet 2005 à 15:46 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Ah non, pas bien de compresser en cachette.
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°332   Marquer comme non lu.
Folco Ecrit le: Mardi 5 juillet 2005 à 16:03 Déconnecté(e)    Voir le profil de Folco Envoyer un email à Folco Envoyer un message privé à Folco  


D'où le ':D'
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./Post n°333   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Mardi 5 juillet 2005 à 17:29 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


oui surtout que compresser pendant + de 10s c'est pas tellement discret :p
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./Post n°334   Marquer comme non lu.
Dari Ecrit le: Mercredi 6 juillet 2005 à 11:23 Déconnecté(e)    Voir le profil de Dari Envoyer un email à Dari Visiter le site WEB de Dari Envoyer un message privé à Dari  

Comme avec PepZip par exemple.
"iPod, therefore, I am."

http://media.laquadrature.net/Quadrature_black-out_HADOPI_468x60px.gif

    
./Post n°335   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Dimanche 17 juillet 2005 à 18:39 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


Bon puisque le code pour la compression est intégré de toutes façon (pour pouvoir compresser les ghosts) je vais surement rajouter la feature :)
et ca permettra de transmettre le jeu (tous les fichiers) en une seule fois compressé plutot que en 2 fois avec obligation d'archiver au fur et à mesure (enfin bon moi quand je transmets avec TI-Connect je choisis de mettre les fichiers directement en archive donc pas de pb :))

Bon sinon quelques news :
les menus sont completement terminés (sauf pour la partie story qui viendra surement dans une seconde release un peu plus tard). Les fichiers de ghosts sont gérés, mais je n'ai pas pu tester car je n'ai pas encore de fichier ghost :p
J'ai rajouté une feature de Quick Off pour les gars qui joueraient en cours (pas bien :D)
Bref en gros il me reste :
- le gameplay que j'attaque pour de vrai enfin (Jfg je mens pas cette fois, la preuve je viens de modifier du code dans gameplay.c)
- l'IA des bots pour le mode GP et versus
- L'affichage des info temps réel (temps, position sur le plan, ranking, energy bar, laps)
- La gestion des points pour le mode GP
- La gestion de la sauvegarde
- Et surtout rentrer les 23 circuits (sur les 25 prévus) (et peut etre des circuits bonus a débloquer en laminant les staff ghost (prevus aussi))

Ca fait encore pas mal de boulot mais vu qu'en ce moment j'y passe 10h par jour ca devrait avancer pas mal vite. :)

Voilà c'est tout pour aujourd'hui :)

edit: oubli

-Edité le Dimanche 17 juillet 2005 à 19:00 par LionelA-
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./Post n°336   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Lundi 18 juillet 2005 à 15:43 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


cool. Allez have fun, good luck =)
Kill Mario
    
./Post n°337   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Vendredi 22 juillet 2005 à 15:51 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


Je dois faire un choix pour l'IA :
- soit je genere la commande sous forme d'input clavier et les bots réagiront de la même maniere que le vaisseau controlé par le joueur.
- soit je manipule directement les forces qui s'appliquent aux vaisseaux bot, ce qui fait que je devrais faire un code special pour ca.
Donc je sais pas trop ce qui serait le mieux alors je vous demande votre avis :)
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./Post n°338   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Vendredi 22 juillet 2005 à 16:01 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Ben avec les informations que tu donnes, il semblerait que la 1ere methode soit meilleure, mais je suppose que manipuler les forces directement est plus rapide.

Je pense quand meme que la 1ere methode est meilleure, car simple et souple a la fois.
Kill Mario
    
./Post n°339   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Vendredi 22 juillet 2005 à 16:38 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Et ça a des chances d'être plus fair aussi (AI qui "triche" moins).
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Participez à la reprise de Ti-Gen!
    
./Post n°340   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Vendredi 22 juillet 2005 à 16:46 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


ok :) je pense que je vais faire la premiere méthode (en plus ca m'a l'air plus interessant à programmer)
Je pourrais utiliser exactement le meme code pour les bot, le joueur et les ghost.
Pour les ghost la generation de la commande sera la lecture du fichier, pour le joueur la lecture du clavier et pour le bot, en fonction de son environnement proche je genererais des appuis pour 3 ou 4 modifications a l'avance (histoire de pouvoir faire des coups genre double appui pour les attaques) et je le mettrais dans un tableau circulaire qui sera lu de la meme maniere que les fichiers des ghosts (sauf que je l'ecris au fur et a mesure)
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./Post n°341   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Jeudi 27 octobre 2005 à 18:25 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


up

petite question, je dois calculer la direction et le sens d'un vecteur que j'obtiens a partir de 2 points (x1,y1) et (x2,y2).
la direction est dans [0,NBDIR[
comment je fais ?
j'ai pensé a faire des tables de cos et sin inversées et a chercher la direction correspondant aux deux valeurs x et y du vecteur après l'avoir normalisé mais je sais pas s'il y a pas mieux question rapidité :)
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./Post n°342   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Jeudi 27 octobre 2005 à 18:57 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Peut être que tu peux utiliser une table de tan à la place ?
-Edité le Jeudi 27 octobre 2005 à 18:57 par jfg-
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