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Introduction
Instructions et fonctions


Cette partie contient la description de toutes les instructions et fonctions disponibles, pas forcément dans l'ordre alphabétique. Il se peut que certaines instructions ou fonctions soient différentes du GFA Basic sur ATARI ST. Ce manuel fera la distinction.

La différence entre instruction et ordre, qui avait un sens historiquement, est désormais levée (Il était d'usage d'appeler ordre ce qui concernait le mode direct et qui contribuait à l'élaboration des programmes). Les instructions, par contre, s'utilisaient à l'interieur d'un programme. Comme toutes les instructions peuvent être employées aussi bien en mode direct que dans un programme, cette distinction n'est plus necessaire).

La description des instructions et des fonctions s'organise en quatre parties.


1- Syntaxe:

Ici est décrit le format de l'instruction ou de la fonction.

Les mots écrits en majuscules sont des mots-clés.

Les expressions entre crochets sont optionnelles, c'est à dire facultatives. Trois petits points "..." indiquent que l'expression qui se trouve avant peut être répétée autant de fois que l'on veut.

Les expressions qui interviennent dans le format de l'instruction sont expliquées dans la suite de la description.


2- Exemple:

Dans cette partie, on présente un exemple simple de programmes.

D'une part, l'exemple doit mettre en évidence les différentes syntaxes possibles de l'instruction.

D'autre part, l'exemple sert à concrétiser l'utilisation de l'instruction ou de la fonction.

Si, après l'explication de l'instruction ou de la fonction, des doutes subsistent quant à son emploi ou son utilitée, il est conseillé de taper et de tester soi-même l'exemple fourni.

Comme certains exemples utilisent des boucles sans fin, il est important de savoir que l'on peut interrompre l'execution d'un programme avec la touche [ON].


3- Fonction:

Décrit en peu de mots quelle est l'utilisation de l'instruction ou de la fonction (c'est-à-dire ce que fait l'instruction ou la fonction).


4- Explication:

Dans cette partie, on explique de façon détaillée ce qu'il est important de connaître pour la mise en application de l'instruction ou de la fonction.

Si on peut préciser le domaine d'application de l'instruction.

  • Instruction I/O (relative aux entrées/sorties).
  • Instruction graphique.
  • Instruction arithmétique.
  • Instruction de structure.
  • ...

    ce dernier sera précisé dans l'en-tête de la description.

    Dans la description concernant les instructions graphiques, nous supposons que la résolution de la calculatrice est en noir & blanc et que la taille de l'écran est de 240 x 128 pixels.

    A noter qu'il existe des constantes, les constantes dynamiques ont un rapport avec le modèle de la calculatrice où le programme est executé et non développé.

    Attention:
    La liste ci-dessous contient énormément d'instructions/fonctions non implantées et est incompléte (certaines fonctions ne sont pas encore documentées mais elles sont implantées dans GFA-Basic).
    Veuillez vous reporter au fichier beta.txt disponible dans le pack pour connaître les instructions/fonctions développées et utilisables.

    Liste des instructions/fonctions
    Instruction arithmétique:
    ADDDECDIVINC
    MULSUB

    Instruction I/O:
    BGETBITBLTBLOAD BSAVE
    BPUTCHAINCHDIRCLEAR
    CLOSEDIRFIELDFILES
    FORM INPUTFORM INPUT ASGETHARDCOPY
    INPUT INPUT #KILLLINE INPUT
    LINE INPUT #LISTLLISTLOAD
    LPRINTMKDIRNAMEOPEN
    OUTPRINT PRINT #PRINT USING
    PUTRELSEEKRMDIRSAVE
    PSAVESEEKWRITE WRITE #

    Instruction graphique:
    ALERTBOXCIRCLECOLOR
    DEFFILLDEFLINEDEFMARKDEFMOUSE
    DEFTEXTDRAWELLIPSEFILL
    GRAPHMODEHIDEMLINEMOUSE
    PBOXPCIRCLEPELLIPSEPLOT
    POLYLINE POLYFILL POLYMARKPRBOX
    RBOXSETCOLORSGETSHOWN
    SPRITESPUT

    Instruction de structure:
    @DO...LOOPEXIT EXIT IF
    FOR...NEXTGOSUBGOTOIF
    ELSEIF ELSE IF ELSE ENDIF
    LOCALON...GOSUBPROCEDUREREPEAT...UNTIL
    RETURNWHILE...WEND

    Instruction:
    ' !ARRAYFILLBMOVE
    CALLCHDRIVECLEARWCLOSEW
    CLRCLSCONTDATA
    DEFFNDEFLISTDEFNUMDIM
    EDITENDERASEERROR
    FILESELECTFULLWGETINFOW
    LETLSETMENUMID$
    MONITORNEWON BREAK ON BREAK CONT
    ON BREAK GOSUBON ERROR ON ERROR GOSUBON MENU BUTTON
    ON MENU GOSUBOPENWOPTION OPTION BASE 0
    OPTION BASE 1PAUSEPOKE DPOKE
    LPOKEPUTQUITREAD
    REMRESERVERESTORERESUME
    RSETRUNSETTIMESOUND
    SPOKE SDPOKE SLPOKESTOP
    SWAPSYSTEMTEXTTITLEW
    TROFFTRONVOIDVSYNC
    WAVE

    Fonction:
    ==ABSARRPTRASC
    ATNBASEPAGEBIN$C:
    CHR$COSCRSCOL CRSLIN
    CVI CVL CVFDATE$
    DFREEDIM?DIR$EOF
    ERREVENEXISTEXP
    FATALFIXFRACFRE
    HEX$HIMEMINKEY$INP
    INP?INPUT$INSTRINT
    LEFT$LENLOCLOF
    LOG LOG10LPOSMAX
    MENUMID$MINMKI$
    MKL$ MKF$MOUSEX MOUSEY
    MOUSEKOCT$ODDOUT?
    PEEK DPEEK LPEEKPOINT
    POSRANDOMRIGHT$RND
    SGNSINSPACE$SPC
    SQRSTR$STRING$TAB
    TANTIME$TIMERTRUNC
    TYPEUPPER$VALVAL?
    VARPTRVDIBASE

    Instruction/Fonction:
    *EXEC

    Constante statique:
    FALSEPITRUE

    Constante dynamique:

    Il y a un total de 250 instructions/fonctions.


    INSTRUCTION DE STRUCTURE @



    Syntaxe: @nom[(list expressions)]

    Exemple(s): CLS
    PRINT "Programme principal"
    @sousprg
    PRINT "Programme principal"
    PROCEDURE sousprg
      PRINT "Sous programme"
    RETURN


    Fonction: Synonyme de Gosub.

    Explications:

    Ce symbole est simplement un synonyme de la fonction Gosub. Il permet ainsi de mieux identifier les sauts à des procédures (sous-programmes).




    INSTRUCTION DE STRUCTURE DO...LOOP



    Syntaxe: DO
    LOOP

    Exemple(s): CLS
    DO
      INC I
      PRINT I
    LOOP


    Fonction: Met en place une boucle sans fin.

    Explications:

    La partie du programme qui se trouve entre DO et LOOP est répétée à l'infini.

    On peut sortir de cette boucle par l'instruction EXIT ou EXIT IF. Si cette dernière instruction n'est pas utilisée, il ne reste plus qu'une solution pour interrompre le programme: l'action sur la touche [ON].

    Sur ATARI ST pour sortir d'une boucle, seul l'instruction EXIT IF existe. EXIT seul n'est pas reconnue.




    INSTRUCTION DE STRUCTURE EXIT
    EXIT IF



    Syntaxe: EXIT
    EXIT IF condition

    Exemple(s): CLS
    DO
      A=A+1
      PRINT A
      EXIT IF A=20
    LOOP


    Fonction: Permet de sortir d'une boucle.

    Explications:

    Si l'instruction EXIT ou EXIT IF est rencontrée à l'intérieur d'une boucle, le déroulement du programme se poursuit à la première instruction en dehors de la boucle. Ces instructions permettent de sortir de n'importe quelle boucle :
    FOR...NEXT, DO...LOOP, REPEAT...UNTIL et WHILE...WEND.

    A noter que sur ATARI ST, l'instruction EXIT seule n'existe pas.




    INSTRUCTION DE STRUCTURE FOR...NEXT



    Syntaxe: FOR Var=d [DOWN]TO f [STEP s]
    NEXT [Var]

    Exemple(s): CLS
    FOR I=3 TO 5
      FOR J=5 DOWNTO 3
        FOR K=1 TO 5 STEP 2
          PRINT I,J,K
        NEXT K
      NEXT
    NEXT


    Fonction: Met en place une boucle dont le nombre de passages est fixé.

    Explications:

    On affecte à la variable Var la valeur d et on exécute les instructions entre FOR et NEXT. Var est ensuite (une fois sur NEXT) augmenté de la valeur s et on teste si le contenu de Var est supérieure à f. Si ce n'est pas le cas, le programme se rebranche sur FOR. Ce processus est répété jusqu'à ce que Var dépasse la valeur de fin f.

    Si s est négatif, le processus est inversé: Var est diminué, et on teste si Var est plus petit que f.

    Si la partie facultative STEP s est absente, s prend la valeur 1 par défaut.

    Si on utilise DOWNTO à la place de TO, il est interdit d'employer STEP s et s prend toujours la valeur -1.

    Les boucles FOR-NEXT peuvent être emboîtées les unes dans les autres.

    La vitesse d'exécution d'une boucle FOR-NEXT peut sensiblement augmentée si on choisit une variable entière pour le compteur 'Var'. L'exemple suivant met en évidence une diminution du temps d'execution par la simple utilisation de la variable entière I% à la place de I:

      T=TIMER
      FOR I=1 TO 10000
      NEXT I
      PRINT (TIMER-T)/200
      T=TIMER
      FOR I%=1 TO 10000
      NEXT I%
      PRINT (TIMER-T)/200

    Sur Atari ST NEXT est toujours suivie de Var mais sur TI68K Var est facultatif. Ceci apporte un confort interessant lorsque l'on emboîte beaucoup de boucles FOR. Ainsi il est inutile de rechercher la variable terminant une boucle FOR et la stipuler après NEXT. NEXT seule est donc autorisé.




    INSTRUCTION DE STRUCTURE GOSUB



    Syntaxe: GOSUB nom[(list expressions)]

    Exemple(s): CLS
    PRINT "Programme principal"
    GOSUB _1er.niveau
    PRINT "Retour du 1"
    PROCEDURE _1er.niveau
      PRINT "Procedure 1"
      GOSUB _2eme.niveau(3,2)
      PRINT "Retour du 2"
      PRINT A,B
    RETURN
    PROCEDURE _2eme.niveau(A,B)
      PRINT A,B
      PRINT "Procedure 2"
    RETURN


    Fonction: Appelle la procédure dont le nom est 'nom'.

    Explications:

    'nom' est le nom de la procédure appelée.

    Le nom d'une proécudre peut s'écrire avec des chiffres, le caractère souligné et le point.

    'liste expressions' est une liste d'expressions séparées par des virgules qui sont transmises aux variables locales de la procédure (voir PROCEDURE).

    Lorsque l'interpréteur rencontre une instruction GOSUB, il se branche sur la procédure avec le nom correspond.

    Il est possible, à l'intérieur d'une procédure, d'appeler une autre procédure GOSUB.

    Il est même possible, à l'intérieur d'une procédure, d'appeler à nouveau la procédure où l'on se trouve (appel récursif).

    L'exemple appelle, à partir du programme, la procédure '_1er.niveau'. A l'intérieur de la procédure '_1er.niveau', on transmet, par appel de la procédure '_2eme.niveau', les valeurs 3 et 2 aux variables A et B. Enfin, la procédure '_2eme.niveau' affiche ces deux valeurs à l'écran. Pour bien montrer que A et B sont locales à la deuxième procédure, on affiche à nouveau les variables A et B après avoir quitté la deuxième procédure: on obtient deux fois la valeur 0.

    Le symbole @ est identique à GOSUB.

    (voir PROCEDURE, RETURN, LOCAL).




    INSTRUCTION DE STRUCTURE GOTO



    Syntaxe: GOTO etiquette

    Exemple(s): CLS
    Boucle:
    PRINT "Boucle sans fin ";
    GOTO Boucle


    Fonction: Permet un branchement inconditionnel.

    Explications:

    'etiquette' est une chaîne de caractères formée de lettres, de chiffres, du souligné et du point. Cette chaîne peut commencer par un chiffre à l'inverse des noms de variables.

    Comme le BASIC Gfa travaille sans les numéros de lignes, il est nécessaire de marquer l'endroit où doit se positionner le compteur de programme. On utilise pour cela un nom d'étiquette (label) suivi d'un bouble-point.

    Lors d'une exécution, quand l'interpréteur rencontre un GOTO, il se branche de manière inconditionnelle après la ligne repérée par l'étiquette correspondante.

    L'exemple simule une boucle DO...LOOP.

    Il est a noter que pour l'instant un label ne peut contenir les caractères point ou souligné. Un label doit toujours commencer par une lettre, le reste peut être suivi de chiffres.




    INSTRUCTION DE STRUCTURE IF
    ELSEIF
    ELSE IF
    ELSE
    ENDIF



    Syntaxe: IF condition [THEN]
    blocprogramme
    [ELSEIF condition [THEN]]
    [blocprogramme]
    [ELSE IF condition [THEN]]
    [blocprogramme]
    [ELSE]
    [blocprogramme]
    ENDIF

    Exemple(s): CLS
    INPUT A,B
    IF A=3
      PRINT "Vous avez gagné..."
      IF B=3 THEN
        PRINT "...le gros lot !"
      ELSE
        PRINT "...le lot de consolation !"
      ENDIF
    ELSE
      PRINT "Vous avez malheuresement perdu."
    ENDIF
    PRINT "A bientôt !"


    Fonction: Branche le programme sur différents blocs-programmes, suivant la valeur logique (vrai ou faux) de 'condition'.

    Explications:

    Le déroulement d'un programme dépend souvent de certaines conditions.
    D'où l'utilité de l'instruction IF.

    Si la confition est réalisée, on exécute les instructions du bloc-programme qui se trouve entre IF et ELSE (ou bien IF et ELSEIF (ELSE IF) ou bien IF et ENDIF, si ELSE ou ELSEIF (ELSE IF) sont absentes). Si la condition n'est pas remplie, on exécute le bloc-programme entre ELSE et ENDIF ou bien ELSEIF (ELSE IF) et ENDIF (si les instructions facultatives ELSE ou ELSEIF (ELSE IF) manques, on passe à la suite).

    Dans tous les cas, après le traitement de l'instruction IF, le programme poursuit son exécution en se branchant sur la première instruction après ENDIF.

    Comme cette instruction souvent utilisée possède une syntxae différente de celle des langages BASIC classiques, il est fortement conseillé de tester le programme de l'exemple.

    Il est à noter que l'Atari ST ne gère pas ELSEIF (ELSE IF). Cette possibilité à été ajoutée tout simplement car elle est très souvent utilisées. A vrai dire, le manque de ELSEIF (ELSE IF) sur le GFA Basic de l'Atari ST est un handicap assez important.

    Ainsi l'exemple suivant:

               CLS
               INPUT "Votre âge ",age
               IF age<3 THEN
                 PRINT "Encore trop jeune pour l'école!"
               ELSE
                 IF age<=5 THEN
                   PRINT "Vous êtes en maternelle."
                 ELSE
                   IF age<=10
                     PRINT "Vous êtes en école primaire."
                   ELSE
                     IF age<=15
                       PRINT "Vous êtes au collège."
                     ELSE
                       IF age<=18 THEN
                         PRINT "Vous êtes au lycée."
                       ELSE
                         PRINT "Vous faîtes des études supérieures ou autre."
                       ENDIF
                     ENDIF
                   ENDIF
                 ENDIF
               ENDIF

    est simplifiable en:

               CLS
               INPUT "Votre âge ",age
               IF age<3 THEN
                 PRINT "Encore trop jeune pour l'école!"
               ELSEIF age<=5 THEN
                 PRINT "Vous êtes en maternelle."
               ELSE IF age<=10
                 PRINT "Vous êtes en école primaire."
               ELSEIF age<=15
                 PRINT "Vous êtes au collège."
               ELSE IF age<=18 THEN
                 PRINT "Vous êtes au lycée."
               ELSE
                 PRINT "Vous faîtes des études supérieures ou autre."
               ENDIF




    INSTRUCTION DE STRUCTURE LOCAL



    Syntaxe: LOCAL var[,var]

    Exemple(s): CLS
    A=1000
    PRINT A
    GOSUB Sousprg
    PROCEDURE Sousprg
      LOCAL A
      I=I+1
      A=I
      PRINT A
      IF I=5 THEN
      ELSE
        GOSUB Sousprg
      ENDIF
      PRINT A
    RETURN


    Fonction: Déclare 'var' comme variable locale.

    Explications:

    'var' peut être de n'importe quel type, sauf un tableau. En BASIC Gfa, on peut déclarer des variables locales à l'intérieur de proécudres (sous-programmes).

    Une variable située en-dehors de la procédure, n'est pas affectée par une modification du contenu de la variable locale, même si les deux variables ont le même nom.

    L'exemple ci-dessus démontre bien cette propriété, en appelant 10 fois la même procédure de façon récursive.

    (voir aussi GOSUB, PROCEDURE, RETURN).




    INSTRUCTION DE STRUCTURE ON...GOSUB

    Non implantée.




    INSTRUCTION DE STRUCTURE PROCEDURE



    Syntaxe: PROCEDURE nom[(listevar)]

    Exemple(s): CLS
    PRINT "Programme principal"
    GOSUB Ssprg(7)
    PRINT "retour A=";A
    PROCEDURE SSprg(A)
      PRINT "procédure A=";A
    RETURN
    PRINT "reste inchangé"


    Fonction: Indique le début d'une procédure (sous-programme).

    Explications:

    'nom' est le nom de la procédure. 'listevar' sont les noms de variables séparées par des virgules. On transmet à ces variables les paramètres fixés dans l'instruction GOSUB. Les variables de 'listevar' sont toujours des variables locales dans la procédure.

    Comme le BASIC GfA n'utilise pas de numéros de lignes, il faut repérer le début d'une procédure (sous-programme). C'est le rôle de cette instruction.

    Un autre avantage de cette instruction, en plus des variables locales, est que l'interpreteur peut reconnaître une procédure et éviter ainsi un traitement du sous-programme non souhaité, car une procédure n'est executée que si elle est appelée avec l'instruction GOSUB.

    Si l'interpréteur rencontre l'instruction 'PROCEDURE' dans le déroulement normal du programme, il considére cela comme la fin du programme.

    Dans l'exemple, on appelle la procédure dont le nom est 'Ssprg' et on transmet la valeur 7 à la variable locale A. Dans la procédure, on affiche la valeur de A. Pour bien montrer qu'il s'agit d'une variable locale, on procéde, après le retour au programme principal, à un nouvel affichage du contenu de A (valeur: 0).

    (voir GOSUB, RETURN, LOCAL).




    INSTRUCTION DE STRUCTURE REPEAT...UNTIL



    Syntaxe: REPEAT
    UNTIL condition

    Exemple(s): CLS
    REPEAT
      A=A+1
      PRINT A
    UNTIL A=20


    Fonction: Réalise une boucle conditionnelle.

    Explications:

    La partie du programme qui se trouve entre REPEAT et UNTIL est exécutée plusieurs fois jusqu'à ce que la condition soit remplie. A l'inverse de l'instruction WHILE...WEND, la condition n'est testée qu'en fin de boucle. C'est pourquoi une boucle REPEAT...UNTIL est toujours parcourue au moins une fois.




    INSTRUCTION DE STRUCTURE RETURN



    Syntaxe: RETURN

    Exemple(s): CLS
    PRINT "Programme principal"
    GOSUB Ssprg
    PRINT "De retour"
    PROCEDURE Ssprg
      PRINT "Procédure"
    RETURN


    Fonction: Indique la fin d'un sous-programme (procédure).

    Explications:

    Lorsque l'interpréteur rencontre l'instruction RETURN à l'intérieur d'une procédure (sous-programme), le traitement de la procédure est terminé et le programme se branche après l'instruction GOSUB ayant appelé la procédure.

    Les variables locales sont alors effacées.

    (voir GOSUB, PROCEDURE, LOCAL).




    INSTRUCTION DE STRUCTURE WHILE...WEND



    Syntaxe: WHILE condition
    WEND

    Exemple(s): CLS
    WHILE A<10
      A=A+1
      PRINT A
    WEND


    Fonction: Met en place une boucle conditionnelle.

    Explications:

    Le bloc d'instructions entre WHILE et WEND est exécuté (éventuellement plusieurs fois) tant que la condition est vérifiée. Comme on teste la condition au début de l'instruction, il est fort possible que la boucle ne soit parcourue aucune fois, à l'inverse de l'instruction REPEAT...UNTIL.



        
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    ASC
    ATN
    BASEPAGE
    BGET
    BIN$
    BITBLT
    BLOAD
    BSAVE

    BMOVE
    BOX
    BPUT
    C:
    CALL
    CHAIN
    CHDIR
    CHDRIVE
    CHR$
    CIRCLE
    CLEAR
    CLEARW
    CLOSE
    CLOSEW
    CLR
    CLS
    COLOR
    CONT
    COS
    CRSCOL
    CRSLIN

    CVI
    CVL
    CVF

    DATA
    DATE$
    DEC
    DEFFILL
    DEFFN
    DEFLINE
    DEFLIST
    DEFMARK
    DEFMOUSE
    DEFNUM
    DEFTEXT
    DFREE
    DIM
    DIM?
    DIR
    DIR$
    DIV
    DO...LOOP
    DRAW
    EDIT
    ELLIPSE
    END
    EOF
    ERASE
    ERR
    ERROR
    EVEN
    EXEC
    EXIST
    EXIT
    EXIT IF

    EXP
    FALSE
    FATAL
    FIELD
    FILES
    FILESELECT
    FILL
    FIX
    FOR...NEXT
    FORM INPUT
    FORM INPUT AS
    FRAC
    FRE
    FULLW
    GET
    GET
    GOSUB
    GOTO
    GRAPHMODE
    HARDCOPY
    HEX$
    HIDEM
    HIMEM
    IF
    ELSEIF
    ELSE IF
    ELSE
    ENDIF

    INC
    INFOW
    INKEY$
    INP
    INP?
    INPUT
    INPUT #

    INPUT$
    INSTR
    INT
    KILL
    LEFT$
    LEN
    LET
    LINE
    LINE INPUT
    LINE INPUT #

    LIST
    LLIST
    LOAD
    LOC
    LOCAL
    LOF
    LOG
    LOG10

    LPOS
    LPRINT
    LSET
    MAX
    MENU
    MENU
    MID$
    MID$
    MIN
    MKDIR
    MKI$
    MKL$
    MKF$

    MONITOR
    MOUSE
    MOUSEX
    MOUSEY
    MOUSEK

    MUL
    NAME
    NEW
    OCT$
    ODD
    ON BREAK
    ON BREAK CONT
    ON BREAK GOSUB

    ON ERROR
    ON ERROR GOSUB

    ON MENU BUTTON
    ON MENU GOSUB
    ON...GOSUB
    OPEN
    OPENW
    OPTION
    OPTION BASE 0
    OPTION BASE 1

    OUT
    OUT?
    PAUSE
    PBOX
    PCIRCLE
    PEEK
    DPEEK
    LPEEK

    PELLIPSE
    PI
    PLOT
    POINT
    POKE
    DPOKE
    LPOKE

    POLYLINE
    POLYFILL
    POLYMARK

    POS
    PRBOX
    PRINT
    PRINT #

    PRINT USING
    PROCEDURE
    PUT
    PUT
    QUIT
    RANDOM
    RBOX
    READ
    RELSEEK
    REM
    REPEAT...UNTIL
    RESERVE
    RESTORE
    RESUME
    RETURN
    RIGHT$
    RMDIR
    RND
    RSET
    RUN
    SAVE
    PSAVE

    SEEK
    SETCOLOR
    SETTIME
    SGET
    SGN
    SHOWN
    SIN
    SOUND
    SPACE$
    SPC
    SPOKE
    SDPOKE
    SLPOKE

    SPRITE
    SPUT
    SQR
    STOP
    STR$
    STRING$
    SUB
    SWAP
    SYSTEM
    TAB
    TAN
    TEXT
    TIME$
    TIMER
    TITLEW
    TROFF
    TRON
    TRUE
    TRUNC
    TYPE
    UPPER$
    VAL
    VAL?
    VARPTR
    VDIBASE
    VOID
    VSYNC
    WAVE
    WHILE...WEND
    WRITE
    WRITE #


     


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