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LionelA Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 20:38 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


le probleme si je fais ca, c'est que le jeu sera plus rapide sur HW2 que sur HW1 et je ne veux pas ça :)
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./Post n°172   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 20:57 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Bah, de 2 choses l'une:
  • soit le CPU tourne à 100%, alors:
    - inutile de se synchroniser sur une interruption
    - le jeu sera plus forcément rapide sur HW2 que sur HW1
  • soit le CPU ne tourne pas à 100%, alors que ce soit avec ta méthode ou avec l'attente explicite d'un booléen, le CPU est inutilisé par moments pour cause d'attente de synchronisation, ou dans ton cas parce que l'interruption a été complétée et qu'on attend la prochaine
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limmt Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 20:57 Déconnecté(e)    Voir le profil de limmt Envoyer un email à limmt Visiter le site WEB de limmt Envoyer un message privé à limmt  


mais on s'en fout c'est tant mieux si le jeu est plus rapide ;)
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./Post n°174   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 21:01 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


LionelA :
le probleme si je fais ca, c'est que le jeu sera plus rapide sur HW2 que sur HW1 et je ne veux pas ça :)


Pourquoi tu n'utilises pas la même méthode que Nebulus? C'est-à-dire forcer les HW1 a avoir une interruption de 256 (quoi presque) avec des virgules fixes?
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./Post n°175   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 21:02 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Euh, relis un peu le contexte, ta suggestion est à côté de la plaque. :)
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geogeo Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 21:21 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Ouai ta raison, j'suis à côté de mes pompes là. #picol#

Moi j'pige pas un truc, ta ton interruption qui synchronise ton affichage genre 30 fps mais en attendant tu peux calculer la frame suivante... sans pour autant attendre la mise à TRUE de ton boolean dans ton interruption!

Tu travails en double buffering et bah tu peux toujours travailler en triple buffering...
Maintenant si calculer une image bouffe énormément de temps genre ça dépasse la synchronisation de ton affichage, c'est pas trop grave car suffit de mettre en attente ta synchronisation. (Tu perdras pas énormément de frames).

Si je suis toujours à côté de la plaque, ça serait possible de faire un résumer pour un cerveau lent comme moi. :D
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./Post n°177   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 23:11 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


Bah je l'utilise la méthode que tu m'a donnée geogeo :)
Je ne vois pas par contre en quoi ma méthode n'utilise pas le CPU en permanence #confus#
La boucle principale (le while(!quit) ) ne s'occupe que de l'affichage du mode7 et des sprites en utilisant des variables globales telles que la position de la caméra etc... et dans l'interruption je modifie ces variables globales représentant l' "environnement".
Au fait je ne vois pas où est le mal d'executer du code dans un handler d'interruption, le code que j'execute est assez rapide pour s'executer au moins 30 fois par seconde sans que ca affecte trop le rendu des 12 frames de mode7, ainsi je peux modifier l'environnement meme si celui ci n'est pas rafraîchi à chaque modification, mais le gameplay est mieux que si je faisais une modification seulement 12 fois par seconde.
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./Post n°178   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 23:19 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


LionelA :
Je ne vois pas par contre en quoi ma méthode n'utilise pas le CPU en permanence #confus#
La boucle principale (le while(!quit) ) ne s'occupe que de l'affichage du mode7 et des sprites en utilisant des variables globales telles que la position de la caméra etc... et dans l'interruption je modifie ces variables globales représentant l' "environnement".

C'est vrai que cette méthode combine synchronisation et utilisation du CPU en permanence, mais elle est dangereuse: tu modifies l'environnement de manière imprévisible pendant son affichage, ce qui fait que tu risques d'afficher absolument n'importe quoi, voire planter la calculatrice, si l'interruption s'exécute au mauvais moment. Et je n'ai toujours pas compris l'intérêt de modifier le frame plus souvent que tu ne l'affiches, ça ne sert à rien.
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./Post n°179   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 23:25 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


Oui donc j'utilise bien le CPU en permanence :)
A chaque nouvelle frame à afficher je copie les variables de l'environnement dans des variables locales a la fonction de rendu, comme ça si je modifie l'environnement en plein milieu d'une frame, elle ne sera pas affichée n'importe comment.
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./Post n°180   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 23:31 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Donc ton fonctionnement est correct, mais ça ne sert carrément pas de mettre à jour le frame 2 fois pendant un seul affichage, vu que ton code d'affichage ne voit même pas les modifications, et que le frame intermédiaire est donc perdu.
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LionelA Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 23:39 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


Pour ce qui est de l'utilité de modifier peut être plusieurs fois l'environnement alors qu'une seule frame est affichée voilà mes arguments :
Comme je le disais, je modifie l'environnement à chaque interruption, je lis donc le clavier dans le handler de l'autoint. Si je devais faire ça 1 fois par frame affichée, sachant qu'en moyenne je suis à 12/13fps sur HW2 et 10/11fps sur HW1, le gameplay serait assez moyen : temps de réponse trop lent
La vitesse de déplacement des vaisseaux serait trop lente aussi. Je pourrais très bien les faire se déplacer d'une plus grande distance en un coup mais la détection de collision serait plus complexe à faire que celle implémentée (avec des masques sur les tiles et je teste si on se trouve sur les pixels du masque et j'applique la réaction adéquate (saut, glissement, rebond))
Donc voilà je pourrais très bien faire en sorte de modifier l'environnement moins souvent que environ deux fois par frame (il me suffit de changer la constante GAME_SPEED) mais de toute façon, je ne peux pas faire en sorte que ca soit exactement 1 fois par frame a cause de la difference de fréquence CPU entre HW1 et HW2 et puis de toute façon ca finirait par se désynchroniser (temps d'excution du handler un peu variable, et impossible de faire une synchronisation comme ca) donc autant en mettre 2 modif par frame puisque le gameplay est plus agréable :)
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./Post n°182   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Mercredi 2 mars 2005 à 11:10 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


Bon apparament, je peux calculer seulement 1/8 de tour pour obtenir le tour complet en swappant x et y et en changeant des signes.
Donc je reste en 128 directions possibles et ca fera 256ko de precalculs :)
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./Post n°183   Marquer comme non lu.
Dari Ecrit le: Mercredi 2 mars 2005 à 13:07 Déconnecté(e)    Voir le profil de Dari Envoyer un email à Dari Visiter le site WEB de Dari Envoyer un message privé à Dari  

Hem. Je suis désolé, mais je connais pas grand monde qui sera prêt à donner toute sa mémoire (pour une 89 normale) pour un jeu. Tu as intérêt à réduire significativement la taille si tu veux que les gens y jouent.
"iPod, therefore, I am."

http://media.laquadrature.net/Quadrature_black-out_HADOPI_468x60px.gif

    
./Post n°184   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Mercredi 2 mars 2005 à 18:11 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


Je pensais que c'etait clair, mais je proposerais deux versions (avec et sans précalcul) donc tout le monde trouvera son compte :)
Et puis je sais bien que la plupart des gens ne testeront seulement que quelques secondes sur VTI un jeu que j'aurais mis plus de trois ans a faire, mais je code pas pour eux, je code pour moi avant tout :)
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./Post n°185   Marquer comme non lu.
Dari Ecrit le: Mercredi 2 mars 2005 à 18:26 Déconnecté(e)    Voir le profil de Dari Envoyer un email à Dari Visiter le site WEB de Dari Envoyer un message privé à Dari  

Ça veut dire que la version sans précalculs ramera et l'autre pas ?
Sinon, pour te rassurer, je teste pas avec VTI (je l'ai pas), je le mets sur ma calto. Certains jeux restent plus longtemps (Bomberdude ou Othello II en ce moment) et d'autres reviennent (Space Dementia II 0.3 Ice Hockey ou Tankers).
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./Post n°186   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Mercredi 2 mars 2005 à 18:32 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


Ok :)
Non la version sans précalcul ne ramera pas, c'est la version actuelle, elle tourne en 80x25 a 11fps sur HW1
La version avec précalcul devrait tourner vers les 12/13fps en 80x50
La difference sera principalement dans la résolution (ca sera plus beau) donc pas de soucis
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./Post n°187   Marquer comme non lu.
limmt Ecrit le: Mercredi 2 mars 2005 à 20:56 Déconnecté(e)    Voir le profil de limmt Envoyer un email à limmt Visiter le site WEB de limmt Envoyer un message privé à limmt  


mais je comprend toujours pas l'intéret de ralentir volontairement le jeu sur HW2 :s
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./Post n°188   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Mercredi 2 mars 2005 à 21:18 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


je ne ralentis rien du tout :)
Sur HW2 tu as plus de fps car la machine est plus rapide.
Ce que je fais c'est que je synchronise le déroulement du jeu sur l'autoint1 et je ralentis cette fréquence sur HW1 pour se ramener à 256 Hz, comme ca on a la meme vitesse de jeu sur les HW1 et HW2
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./Post n°189   Marquer comme non lu.
EJC2810 Ecrit le: Mercredi 2 mars 2005 à 22:32 Déconnecté(e)    Voir le profil de EJC2810 Envoyer un email à EJC2810 Envoyer un message privé à EJC2810  

Je crois que j'ai pigé, c'est pas trop mal comme idée! Moi j'aurais des mailleurs graphismes en gros! #langue#

Y a juste un truc qui me perturbe: 128 directions c'est sur 360°?
Ca voudrait dire 32 directions pour 90°! (vous avez vu je sais compter! :D )
Ca fait pas un peu beaucoup pour rien? #confus#
    
./Post n°190   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Mercredi 2 mars 2005 à 22:48 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


Ben je me disais ça aussi, mais apparement c'est ce qu'il faut (erreur de 0.7 au lieu de 1.5, bref un truc que j'ai pas compris mais je sais que la réponse c'est qu'il faut 128 )
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