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EJC2810 Ecrit le: Vendredi 25 février 2005 à 10:59 Déconnecté(e)    Voir le profil de EJC2810 Envoyer un email à EJC2810 Envoyer un message privé à EJC2810  

Moi ça m'intéresse tout plein de fps! :)
    
./Post n°153   Marquer comme non lu.
Professeur Shadocko Ecrit le: Vendredi 25 février 2005 à 11:01 Déconnecté(e)    Voir le profil de Professeur Shadocko Envoyer un email à Professeur Shadocko Envoyer un message privé à Professeur Shadocko  

Oh oui Oh oui!!! #wahoo#
Pour qu'il y ait le moins de mécontents possible, il faut toujours taper sur les mêmes! (Devise shadock)
    
./Post n°154   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Vendredi 25 février 2005 à 11:04 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


Je sens que les gars qui ont des titaniums/V200 vont dire oui, et les autres non :D
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./Post n°155   Marquer comme non lu.
bobti89 Ecrit le: Vendredi 25 février 2005 à 11:16 Déconnecté(e)    Voir le profil de bobti89 Envoyer un email à bobti89 Visiter le site WEB de bobti89 Envoyer un message privé à bobti89  

A peu près...
Moi je dis non aussi, c'est beaucoup trop de place perdu pour nos pauvres petites caltos...

PS : j'ai une TI89 HW2 :D

edit : oups pas précisé l'HW :D
-Edité le Vendredi 25 février 2005 à 11:16 par bobti89-
bob ou bob, vous ne voyez pas la différence. Pourtant il y en a une fondamentale, l'un est écrit à l'endroit, l'autre à l'envers.

Visitez mon site : http://www.bobti89.fr.st
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./Post n°156   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Vendredi 25 février 2005 à 11:18 Déconnecté(e)    
 
Moi aussi. Si après tu peux essayer d'optimiser un peu pour la place, autant avoir plein de FPS.
    
./Post n°157   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Vendredi 25 février 2005 à 13:12 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

lionelA> Regarde s'il n'est pas possible d'optimiser ton code avant de précalculer comme un bourrin. D'ailleurs il semblerait que tu puisses effectivement optimiser ton code (puisque le moteur de pollux tourne plus vite et ne précalcule pas comme un bourrin) donc...
    
./Post n°158   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Vendredi 25 février 2005 à 16:42 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


"Il faudrait alors en plus des 4 fichiers de ~64ko en archiver 5 autres de 64ko"
Lol ça c'est de la sacré précalculation! Moi je suis pour (pourtant j'ai une 89hw2!).

Mais je te conseil d'abord de dérouler aux maximum tes boucles, tu gagnera un peu de vitesse et le code n'augmentera que très peu par rapport aux 64*5 ko que tu propose d'ajouter :)


-Edité le Vendredi 25 février 2005 à 16:42 par jfg-
Kill Mario
    
./Post n°159   Marquer comme non lu.
Dari Ecrit le: Vendredi 25 février 2005 à 21:38 Déconnecté(e)    Voir le profil de Dari Envoyer un email à Dari Visiter le site WEB de Dari Envoyer un message privé à Dari  

Moi je donne pas toute ma mémoire à un jeu, désolé. Déjà que l'histoire de Chrono Fantasy c'était limite?
"iPod, therefore, I am."

http://media.laquadrature.net/Quadrature_black-out_HADOPI_468x60px.gif

    
./Post n°160   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Vendredi 25 février 2005 à 22:13 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


NIET! Précalculer comme un bourrin ne résout aucun problème. Commence par recoder ton programme de zéro (puisqu'il est codé avec les pieds du début vers la fin) au lieu d'utiliser des optimisations de bourrin. (Écoute, je suis en général contre les réécritures, mais dans ton cas, ton programme souffre d'une tonne d'erreurs de design. C'est soit corriger toutes ces erreurs dans le code existant, soit tout réécrire. Il n'y a que ces 2 options. Laisser traîner les erreurs de design n'est pas une solution.)
-Edité le Vendredi 25 février 2005 à 22:15 par Kevin Kofler-
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./Post n°161   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Samedi 26 février 2005 à 12:38 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Ah ? Quelles erreurs par exemple ?
    
./Post n°162   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Samedi 26 février 2005 à 12:47 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Mettre de gros morceaux de code (pratiquement toute la logique du jeu) dans des handlers d'interruption, faire des tonnes de malloc à plein d'endroits différents du programme etc.
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LionelA Ecrit le: Dimanche 27 février 2005 à 19:11 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


On en a déjà parlé je crois, je pense pas pouvoir optimiser autant mon code que Pollux (car c'est un pro et moi non) et surtout je suppose qu'il utilise les optimisations en assembleur en fonction de la resolution choisie et de l'angle de vue et tout, alors que c'est parametrable chez moi et puis c'est en C (je ne maîtrise absolument pas l'assembleur).
Pour ce qui est du code dans les interruptions c'est le seul moyen de pouvoir synchroniser un jeu sur un timer sans avoir des attentes actives (while(booleen); avec le booleen mis à jour dans le handler d'interruption), le temps CPU est utilisé en permanence par le rendu du mode7 et c'est pas plus mal :)
les mallocs ok, on nous a appris à programmer comme ca en cours et puis le probleme de la liberation des zones à été résolu avec une technique 'kludge' donc ca va :p
Reprendre le code à zéro serait de la folie je pense car :
- je ne pourrais pas obtenir un résultat meilleur que celui ci sur le nombre de fps
- je n'ai pas le temps infini
- je trouve que ca marche plutôt pas mal déjà
- je pense pas avoir la motivation de finir le jeu si je dois tout recoder

Tout ce que je proposais c'est d'avoir le double de fps en stockant des matrices dans des gros fichiers.
Je pourrais évidemment proposer deux versions de F-Zero : une sans les précalculs et l'autre avec donc tout le monde sera content :)
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./Post n°164   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 10:12 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


En fait voilà les deux choix que j'ai :
- proposer une option dans le jeu qui permet de choisir si on veut les precalculations ou pas
(les fichiers de precalculs seraient alors générés pendant quelques secondes/minutes) mais par contre ca devrait prendre plus de place dans le code (ou alors je fais un precalculeur externe)

ou bien

- coder ça en dur et on choisit au moment d'envoyer le jeu sur la calc si on veut la version sans ou avec

EDIT : en fait c'est trop dur de faire avec une option dans le code :(, ca sera en dur
-Edité le Lundi 28 février 2005 à 10:48 par LionelA-
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./Post n°165   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 11:21 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Chez toi, c'est toujours "trop dur" de faire les choses proprement. :(
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./Post n°166   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 11:28 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


Bah c'est que c'est pas facile de faire un jeu comme ça, si en plus je dois le faire proprement... :p

Non sérieusement je vais pas tout reprendre sauf si tu me trouve une solution pour ce point :
Pour ce qui est du code dans les interruptions c'est le seul moyen de pouvoir synchroniser un jeu sur un timer sans avoir des attentes actives (while(booleen); avec le booleen mis à jour dans le handler d'interruption), le temps CPU est utilisé en permanence par le rendu du mode7 et c'est pas plus mal :)


Alors ? :)
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./Post n°167   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 13:36 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Quel est le pb d'une boucle d'attente ? En plus, si tu éteins le CPU en attendant l'interruption en question qui met à jour le booléen, tu économises les piles.
    
./Post n°168   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 15:27 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


ben attendre c'est précisement gaspiller du temps CPU que je me tue a vouloir economiser en optimisant la boucle critique.
Le CPU doit travailler au maximum dans un jeu comme celui ci je pense :)
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./Post n°169   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 15:33 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


J'en déduis qu'il n'existe pas d'autre solution pour obtenir le même fonctionnement sans executer du code dans l'interruption :)
Le code du grayscale est bien effectué dans une interruption, non ? (et il doit être plutot gros, enfin j'en sais trop rien)
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./Post n°170   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 20:02 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Si tu veux utiliser le CPU à 100%, alors inutile de te synchroniser sur une interruption, tu fais ta boucle de jeu sans synchro et c'est tout.
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LionelA Ecrit le: Lundi 28 février 2005 à 20:38 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


le probleme si je fais ca, c'est que le jeu sera plus rapide sur HW2 que sur HW1 et je ne veux pas ça :)
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