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Fisch2 Ecrit le: Samedi 21 août 2004 à 18:04 Déconnecté(e)    Voir le profil de Fisch2 Envoyer un email à Fisch2 Envoyer un message privé à Fisch2  

Vous pourriez régler chaque niveau en haut avec un système de série de waypoints augmente le long de la piste. Il ne serait pas trop dur pour dire si un véhicule a passé un de ces waypoints. Peut-être avoir des types différents de waypoints pour dire que quelle direction les besoins de véhicule sont dans de ce waypoint pour cet être le passé qui l'un. Alors, déterminer les positions de chaque véhicule, juste voir que qui a passé le plus de waypoints. Si la droite faite, je pense que cette méthode pourrait être très efficace.

---

You could set each level up with a system of waypoints set up along the track. It wouldn't be too hard to tell if a vehicle has passed one of these waypoints. Maybe have different types of waypoints to tell which direction the vehicle needs to be in from that waypoint for it to be past that one. Then, to determine the positions of each vehicle, just see who passed the most waypoints. If done right, I think this method could be very efficient.
Bah
    
./Post n°20   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Samedi 21 août 2004 à 18:13 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Le problème serait que le classement ne serait pas en temps réelle à moins qu'on l'on définisse pleins de "waypoints".

The problem with this method is that order will not be determined in real time unless you create lots of waypoints.
Kill Mario
    
./Post n°21   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Dimanche 22 août 2004 à 13:23 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

May be much more efficient than what I suggested though.
Pourtant, ça peut être beaucoup plus efficace que ce que j'ai suggéré.
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°22   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Lundi 23 août 2004 à 17:37 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


J'ai regardé dans le jeu original sur snes, le rank n'est pas déterminé en temps réel mais plutot lors du passage sur des checkpoints qu'il doit y avoir un peu partout le long de la course. Je vais donc faire comme vous me l'avez conseillé (j'y avais pensé aussi mais je voulais savoir si d'autres techniques plus efficaces existaient)

Sinon pour l'IA je me demande toujours comment je vais faire...
J'ai pensé à utiliser ces checkpoints en faisant en sorte que les vaisseaux puissent "voir" les cases se trouvant devant et adaptent leur direction pour y aller.
Je me demande aussi si je gère les concurrents en permanence (c'est à dire même lorsqu'ils ne sont pas visibles) ou bien si j'économise des ressources en faisant comme sur snes, que les concurrents trichent : leur position est relative à la facon de conduire du joueur. En gros si on se prend un mur on se fait doubler direct même si on a conduit parfaitement pendant 3 tours...



I looked at the snes version of f-zero, the rank is determined when you pass checkpoints that seem to be all over the track. I'm going to do this way too, as you advise me. (I thought about it before but I wanted to know if there was other methods more efficient)

For AI I still don't know how to do.
I thought I can use those checkpoints making the AI players able to "see" in front of them and they adapt their direction to go to the next checkpoint.
I asked myself to know if the ennemies are always processed (even if they are not visible) or if they cheat like the version on snes : If you touch a wall, you lost a rank because AI players position is based on yours, even if you drove flawlessly the 3 laps before.

Sorry for the translation which is "à l'arrache" 8)
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./Post n°23   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Lundi 23 août 2004 à 17:56 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Is there a collision detection system between 2 space-ships ? Because if there is no interactivity between the AI and the player, I don't see the point of making a cheating AI.
Kill Mario
    
./Post n°24   Marquer comme non lu.
bobti89 Ecrit le: Lundi 23 août 2004 à 17:59 Déconnecté(e)    Voir le profil de bobti89 Envoyer un email à bobti89 Visiter le site WEB de bobti89 Envoyer un message privé à bobti89  

#top# Joli!!!

J'ai cependant un bogue (pas bien grave je te rassure), c'est que si on accélère et freine en même temps et qu'on lache ensuite l'accélérateur, il y a toujours les flammes derrière la voiture comme quand on accélère. Et de même avec le turbo. donc on peut être à l'arrêt en faisant jaillir des flammes #triso#

Mais sinon c'est impressionnant, encore bravo !!!
bob ou bob, vous ne voyez pas la différence. Pourtant il y en a une fondamentale, l'un est écrit à l'endroit, l'autre à l'envers.

Visitez mon site : http://www.bobti89.fr.st
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./Post n°25   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Lundi 23 août 2004 à 18:33 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


jfg> Of course, you'll be able to kill other player using side attack (2x left or right) so I will implement detection collision between ships.
jfg> Bien sûr, on pourra même tuer les adversaires en utilisant l'attaque de coté (2x gauche ou droite) donc je vais implementer la collision entre deux vaisseaux

bobti89> Ah ouais ya comme un petit probleme, je vais corriger ca de suite. Merci d'avoir trouvé ca :)
bobti89> It seems to be true, there is a little prob, I'm going to correct it now. Thanks for finding it :)
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./Post n°26   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mercredi 25 août 2004 à 10:00 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

There are ways to rank vehicles real-time. I don't have a clue on the methods used to perform that check, but it worked well on 80286 machines back in 1991 (Team Suzuki - 3D motorbike racing game with flat circuits). It was running at <4 FPS on those machines, but despite that rather low framerate, controls are good. I'm still playing this game using DOS emulators (Abandon Loader, DOSBox) under WinME and WinXP.
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°27   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Mercredi 25 août 2004 à 22:37 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


I believe real-time ranks were implemented in Grand Turismo so you could ask David Coz.
Kill Mario
    
./Post n°28   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Jeudi 26 août 2004 à 09:29 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


As I said, I'll use the waypoint technique because I think I don't need real time accuracy for ranking since it is just an information displayed for the player and he doesn't look at it every time. But now the difficulty is to place the waypoints on the track. I can place them manually and store the position in a file but I want them to be placed by an algo. I only want to specify the start line and the start direction and the track will be filled with waypoints which increments with the distance. I tried 4-neighbours connexity and 8 but it give bad results. I'm trying a new technique of filling now but it is long to implement...
News on the project : I implemented energy management, jumps, ice, slow down areas, boosters , I have also done visual effects such as an explosion when you're dead and smoke column after that...
When I've done waypoints it will be easy to program AI players so next beta is for soon!
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./Post n°29   Marquer comme non lu.
Dari Ecrit le: Jeudi 26 août 2004 à 12:54 Déconnecté(e)    Voir le profil de Dari Envoyer un email à Dari Visiter le site WEB de Dari Envoyer un message privé à Dari  

For the checkpoints, you could class the track in three categories : short, normal and long. Short tracks will hav 4 checkp., normal 6 and long 8 (for example). Then, the checkpoints are places regularly on the track.
"iPod, therefore, I am."

http://media.laquadrature.net/Quadrature_black-out_HADOPI_468x60px.gif

    
./Post n°30   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Jeudi 26 août 2004 à 13:31 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


No I think every road tile will be a chekpoint so the real time ranking will be simulated better than if I place 4 checkpoints
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./Post n°31   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Vendredi 27 août 2004 à 09:08 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Good idea, enabling near-real-time ranking. I guess you can determine efficiently when a car reaches the next tile ?
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°32   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Vendredi 27 août 2004 à 09:51 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


Yes I can even determine if a car is on a pixel of the tile (It is already in use for collision detection).
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./Post n°33   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Samedi 6 novembre 2004 à 11:38 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


Voici des news sur mon projet :

Ca faisait environ 2 mois que j'avais pas posté et ce pour la raison que j'étais totalement bloqué sur l'agorithme de placement des waypoints.
Ce matin j'ai eu une "revelation" :D et je me suis empressé de coder ça et ca marche vraiment parfaitement bien !
Le développement est reparti a vitesse grand V pour pouvoir esperer être prêt pour le concours le 31 décembre ! je vais donc m'attaquer à l'IA et j'espère que la prochaine béta ne tardera plus trop.
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./Post n°34   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Samedi 6 novembre 2004 à 15:08 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Elle en a mit du temps la révélation à arrivé :D
Sinon, c'est super cool que tu continusses.
Il reste quoi à faire ?
Kill Mario
    
./Post n°35   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Samedi 6 novembre 2004 à 15:59 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


Il reste pas mal de choses a faire quand même :p
Je vais déjà ameliorer le format des tracks pour prendre en compte tout les types de circuits (avec separation de la route, course coupée avec tremplins et precipice...)
ensuite je programme l'IA (en gros ca sera de suivre les waypoints dans l'ordre sans trop se prendre les murs et en agissant uniquement que sur les meme commandes qu'on aurait (droite gauche accelerer...))
Après je programmerais tout ce qui gere une course (comptage des tours, le rank de chacun a l'arrivée,...)
après faudra que je fasse plein de circuits pour faire les grandprix (peut etre que je demanderais qu'on m'en dessine quelques uns)
et tout un tas d'autre choses qui figure dans ma TODO list :)
(en fait c'est long le développement d'un jeu pareil, moi qui le faisait en croyant que ca serait rapide)
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./Post n°36   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Dimanche 7 novembre 2004 à 14:15 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Bonne nouvelle. Tu aurais peut-être pu demander de l'aide sur plusieurs forums: ça aurait pu permettre de trouver plus vite...
Je suppose que l'utilisation de méthodes rapides (FFP notamment) serait pour une deuxième version ?
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°37   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Dimanche 7 novembre 2004 à 14:25 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


LionelA> Tu ne peux pas utiliser dans ce genre de jeu les Fixed Points (nombres à virgule fixe)?
Webmaster du site.
Programmeur sur TI68K. Arkanoid, Nebulus, GFA-Basic.

Plus d'informations sur GFA-Basic (un langage Basic pour TI68K).
http://www.tigen.org/gfabasic
    
./Post n°38   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Dimanche 7 novembre 2004 à 14:51 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


Ben y'a que des entiers #confus# sauf pour l'initialisation des matrices de mode7.
Si quelqu'un se sent le niveau de modifier ça je veux bien car j'ai eu beau essayer (fisch2 aussi d'ailleurs) et je n'y suis pas arrivé.

Voici la seule fonction de mon jeu où il y a des flottants (a part pour les cos et sin a l'init mais on s'en fou) :

...
float tabstep[SIZE_Y];
...
void m7_CreateMatrix(short SizeHorz, short ViewL, short ViewF)
{
  register short i,j;
  K3 = SizeHorz * (SIZE_Y * (ViewF - 1));
  const long K1 = -K3*ViewL*ViewL;
  const long K2 = 2*SIZE_X*ViewF;
  K4 = (SizeHorz-1)*ViewF;
  
  K5 = SizeHorz*(-(ViewF-1)*ViewL);
  
  long val = ((SIZE_Y - 1) * K4 - K3);

  for(i=SIZE_Y; i--; )
  {
      tabstep[SIZE_Y - i - 1] = (float)K1/(K2 * val);
      Vert[SIZE_Y - i - 1] = (i*K5)/(val + val);
      val -= K4;
  }
  
  for(j=SIZE_Y; j--; )
  {
    const float _tabstep = tabstep[j];
    float _tabstep1 = ((SIZE_X/2)+1)*_tabstep;
    float _tabstep2 = (-((SIZE_X/2)-1))*_tabstep;
    const short offset = SIZE_X * j;
    
    for(i=SIZE_X/2; i--; )
    {
      Horz[((SIZE_X/2) - i%(SIZE_X/2) - 1) + offset] = _tabstep1;
      Horz[((SIZE_X/2) + i%(SIZE_X/2)) + offset] = _tabstep2;
      
      _tabstep1 -= _tabstep;
      _tabstep2 += _tabstep;
    }
  }
}
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